Tampilkan postingan dengan label Pemrograman. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pemrograman. Tampilkan semua postingan

algoritma 4

  

CARA PENULISAN ALGORITMA

Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu: 
  • 1. Structured English (SE) SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti pada Contoh http://teknikkomputer-unsa.blogspot.com/2010/11/algoritma-3.html merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.  
  • 2. Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma. contoh :
 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT
merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.

ALGORITMA 3

ALGORITMA 3

Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

algoritma 2

Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang.


algoritma 1



Perangko dari Rusia pada Gambar di atas ini bergambar seorang pria dengan nama Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi. Bagi kalian yang sedang berkecimpung dalam dunia komputer maka seharusnya mengetahui siapa orang di samping ini. Dia adalah seorang ilmuwan Islam yang karya-karyanya dalam bidang matematika, astronomi, astrologi dan geografi banyak menjadi dasar perkembangan ilmu modern. Dan dari namanya istilah
yang akan kita pelajari dalam bab ini muncul. Dari Al-Khawarizmi kemudian berubah menjadi algorithm dalam
Bahasa Inggris dan diterjemahkan menjadi algoritma dalam Bahasa Indonesia.

Belajar Visual basic 1

Visual Basic (VB) adalah salah satu bahasa pemrograman komputer.
Bahasa pemrograman VB, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991,
merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC
( Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era
1950-an. VB adalah salah suatu developement tools untuk membangun aplikasi
dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic
menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk
form, sedangkan untuk codingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang
cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi
para pemula maupun para developer. Namun ada kelemahan dari VB yaitu pada
kinerja yang relative terasa lebih lambat dibanding dengan bahasa pemrograman
lain. Namun dengan perkembangan processor dan main memory yang semakin
cepat permasalahan ini menjadi tidak begitu penting.



Visual Basic adalah perangkat lunak yang berjalan di atas platform sistem
operasi Microsoft Windows. Untuk memulai Visual Basic dapat dilakukan dengan
mengklik Start -> Programs -> Microsoft Visual Studio 6 -> Microsoft Visual Basic.

Untuk tahap awal kita memilih proyek Standar.exe
Setelah kita memilih Standar.EXE maka kita akan dibawa pada
tampilan berikut.


Sebelum kita bekerja dengan Visual Basic, maka ada baiknya kita
mengenali lebih dulu lingkungan kerja (IDE) Visual Basic. IDE ( Integrated
Developement Environment) Visual Basic merupakan Lingkungan Pengembangan
Terpadu bagi programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan
menggunakan IDE programmer dapat membuat user interface, melakukan
coding, melakukan testing dan debuging serta menkompilasi program menjadi
executable. Penguasaan yang baik akan IDE akan sangat membantu
programmer dalam mengefektifkan tugas-tugasnya sehingga dapat bekerja
dengan efisien.Tampilan IDE

  • Menu Bar, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti
    menyimpan project, membuka project, dll
  • Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan
    cepat.
  • Jendela Project, jendela ini berisi gambaran dari semua modul yang
    terdapat dalam aplikasi anda. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders
    untuk menampilkan modul-modul dalam jendela tersebut secara di group
    atau berurut berdasarkan nama. Anda dapat menggunakan Ctrl+R untuk
    menampilkan jendela project, ataupun menggunakan icon Project Explorer.
  • Jendela Form Designer, jendela ini merupakan tempat anda untuk
    merancang user interface dari aplikasi anda. Jadi jendela ini menyerupai
    kanvas bagi seorang pelukis.
  • Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat anda
    gunakan untuk mengembangkan user interface.
  • Jendela Code, merupakan tempat bagi anda untuk menulis kode. Anda
    dapat menampilkan jendela ini dengan menggunakan kombinasi Shift-F7.
  • Jendela Properties, merupakan daftar properti-properti object yang sedang
    terpilih. Sebagai contohnya anda dapat mengubah warna tulisan
    ( foreground) dan warna latarbelakang ( background). Anda dapat
    menggunakan F4 untuk menampilkan jendela properti.
  • Jendela Color Palette, adalah fasilitas cepat untuk mengubah warna suatu
    object.
  • Jendela Form Layout, akan menunjukan bagaimana form bersangkutan
    ditampilkan ketika run-time.


Jendela Toolbox merupakan jendela yang sangat penting bagi anda. Dari
jendela ini anda dapat mengambil komponen-komponen (object) yang akan
ditanamkan pada form untuk membentuk user interface.

  • Pointer bukan merupakan suatu
    kontrol; gunakan icon ini ketika
    anda ingin memilih kontrol yang
    sudah berada pada form.
  • PictureBox adalah kontrol yang
    digunakan untuk menampilkan
    image dengan format: BMP, DIB
    (bitmap), ICO (icon), CUR
    (cursor), WMF (metafile), EMF
    ( enhanced metafile), GIF, dan
    JPEG.
  • Label adalah kontrol yang
    digunakan untuk menampilkan
    teks yang tidak dapat diperbaiki
    oleh pemakai.
  • TextBox adalah kontrol yang
    mengandung string yang dapat
    diperbaiki oleh pemakai, dapat
    berupa satu baris tunggal, atau
    banyak baris.
  • Frame adalah kontrol yang
    digunakan sebagai kontainer
    bagi kontrol lainnya.
  • CommandButton merupakan
    kontrol hampir ditemukan pada
    setiap form, dan digunakan
    untuk membangkitkan event
    proses tertentu ketika pemakai
    melakukan klik padanya.
  • CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no, true/false.
  • OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap
    beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.
  • ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih dari satu
    (bergantung pada property MultiSelect).
  • ComboBox merupakan konbinasi dari TextBox dan suatu ListBox dimana
    pemasukkan data dapat dilakukan dengan pengetikkan maupun pemilihan.
  • HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri
    sendiri.
  • Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan
    interval waktu tertentu. Merupakan kontrol non-visual.
  • DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk
    dialog box yang berkaitan dengan file.
  • Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi,
    bulatan, oval.
  • Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat digunakan
    sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa
    kontrol image menggunakan resource yang lebih kecil dibandingkan dengan
    PictureBox
  • Data digunakan untuk data binding
  • OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti
    Microsoft Excel, Word, dll.
untuk selanjutnya lanjut ke materi yang akan datang, belajar visual basic 2